Wywiad. Metaverse – nauka, medycyna, biznes
Spotkania z klientami biznesowymi bez kosztownych delegacji czy szkolenia pracowników, które nie wymuszają zatrzymywania linii produkcyjnej to nie mrzonka. Jest to możliwe dzięki technologiom rozszerzonej rzeczywistości i Metaverse. O bazujących na nich rozwiązaniach dla biznesu oraz instytucji publicznych rozmawiamy z Rafałem Siejcą – Mazer Inc. oraz XR Wizards, którego napędza pasja do wirtualnej rzeczywistości i cyfrowych światów. Stworzył jeden z pierwszych na świecie zespołów pracujących codziennie w Metaverse. Prowadzi Mazer Inc., której zadaniem jest symbiotyczne zespolenie świata wirtualnego z realnym.
Jak najprościej wyjaśnić, czym jest Metaverse?
Metaverse to pojęcie bardzo szerokie i mocno niedookreślone. W dużym uproszczeniu – jest to sieć połączonych, wirtualnych światów przenikających się na różne sposoby ze światem realnym. Jego użytkownicy wchodzą w interakcje z przedmiotami wirtualnymi i realnymi, a także innymi osobami reprezentowanymi przez awatary.
Metaverse ewoluuje, a dostępne już rozwiązania zapewniają tylko wybrane funkcjonalności większej, „rodzącej się” całości. Rozwiązania nazywane potocznie Metaversami nigdy nie obejmują wszystkich elementów Metaverse w rozumieniu np. Gartnera (patrz infografika). Kolejne elementy są sukcesywnie dostarczane, dlatego pytaniem nie jest, czy one się pojawią, tylko kiedy to się stanie.
Co wspólnego ma Metaverse z XR (od ang. extended reality), czyli rzeczywistością rozszerzoną?
XR obejmuje szerokie spektrum technologii immersyjnych, np. VR, MR czy AR. Pozwala na tworzenie całkowicie wirtualnych kreacji, mieszanie świata realnego z wirtualnymi przedmiotami, rozszerzanie realnych obiektów o nowe wirtualne cechy czy umieszczanie wirtualnych obiektów w realnym świecie.
Technologie XR same w sobie nie są Metaversem. Oferują jednak urządzenia pozwalające w pełni z nim obcować. Mogą to być m.in. okulary, przez które widać realny świat zmieszany z wirtualnymi elementami, np. cyfrowym laptopem do pracy czy awatarami współpracowników. Metaverse w połączeniu z XR da nam wolność wyboru miejsca pobytu i czas, który tracimy zazwyczaj na przemieszczanie się, zmniejszy potrzeby komunikacyjne, ograniczy emisję CO2 i zwiększy możliwości socjalne.
Jakie jest podejście ludzi do technologii VR/XR?
Nie mamy miarodajnych badań z polskiego rynku, ale w Stanach Zjednoczonych od 2/3 do 3/4 dorosłych Amerykanów albo już teraz korzysta z Metaverse, albo to planuje. Dla nowych pokoleń to wręcz naturalne środowisko. Generacja Alfa doświadczyła izolacji pandemicznej w ważnym momencie swojego rozwoju emocjonalnego.
Wiele zachowań socjalnych przeniosła więc do świata gier – wspólnie budując w Minecraft, czy tocząc rozmowy przy rozgrywkach w Fortnite. Chociaż nie są to rozwiązania immersyjne, mają jednak pewne elementy Metaversu – np. połączone wirtualne światy, personalizowane awatary czy wirtualne przedmioty.
Gdy takie osoby wejdą na rynek pracy, będą oczekiwać komunikacji odbywającej się w znany im sposób. Obcowanie z wirtualnymi światami poprzez zanurzenie się w nich, np. dzięki goglom, jest po prostu ewolucją czegoś, co już znają.
Dziś dużo mówi się o metaświecie przemysłowym i jego potencjale do przekształcenia przemysłu produkcyjnego. Do czego się go tam wykorzystuje?
Metaświat przemysłowy jest „bardziej o maszynach niż o ludziach”. Bardzo ważnym pojęciem jest cyfrowy bliźniak, czyli cyfrowa kopia fizycznego urządzenia. Taki model w wirtualnym świecie może w pełni symulować działanie prawdziwego urządzenia.
Jeśli podczas projektowania linii produkcyjnej dysponujemy cyfrowym bliźniakiem wszystkich maszyn, możemy uniknąć wielu błędów, symulując ich wirtualne działanie. Na realnej linii z działającymi już maszynami, dzięki Internetowi Rzeczy, możemy za to na bieżąco śledzić parametry działania wszystkich urządzeń i replikować je w cyfrowym bliźniaku.
Metaverse pozwala też na zweryfikowanie działania linii przed jej przezbrojeniem [przygotowaniem do dostarczania innego rodzaju produktów – przyp. red].
Czy korzyści ze stosowania narzędzi bazujących na Metaverse dostrzegają już korporacje?
W przypadku korporacji zaczęło się już eksperymentowanie z Metaverse, np. do prowadzenia spotkań i szkoleń. Używają one też jego elementów, np. blockchain, do zrealizowania wymagań trwałego nośnika.
Dzięki wdrożeniu korporacyjnego Metaverse można już teraz zrezygnować z konieczności delegacji z dalekimi podróżami i nocowaniem, co przekłada się na bardzo duże oszczędności. Aktualnie prowadzimy projekty z największymi korporacjami w Polsce dotyczące Metaverse korporacyjnego, którego elementy będą też otwierane dla świata konsumentów.
Co z instytucjami publicznymi? Jak mogą one wykorzystać Metaverse i XR?
Technologie te mogą wprowadzić na nowy poziom m.in. szkolnictwo. Metaverse pomoże w tworzeniu niedostępnych dotąd narzędzi i przeżyć, np. pokazanie obiektów zbyt dużych, by zmieścić je w klasie czy „przeniesienie” uczniów w odległe miejsca. Dzięki temu nauka jest ciekawa, budzi emocje, pozwala pozyskiwać wiedzę przez działanie, promuje współdziałanie i właściwe postawy społeczne.
W przypadku służby zdrowia Metaverse pozwala np. na rozszerzanie widoku dostępnego dla chirurga o trójwymiarowe dane z obrazowania z rezonansu magnetycznego. Taki widok „nałożony” na ciało pacjenta w trakcie operacji zdecydowanie zwiększa bezpieczeństwo podczas bardzo skomplikowanych i trudnych zabiegów.
Skoro wszystko tak dobrze wygląda, czy Metaverse jest gotowe do masowego przyjęcia?
Sprzęt uzyskał już dojrzałość pozwalającą na jego szerokie użycie. Oprogramowanie wciąż potrafi mieć jednak różną jakość. Ten rynek jest młody i nie ma wypracowanych standardów. Chcąc nabywać rozwiązania metawersalne, warto więc współpracować z firmami, które udowodniły już swoją jakość.
Ma to podwójne znaczenie w przypadku rozwiązań immersyjnych – źle przygotowany content może zniszczyć najlepszy pomysł i pozostawić organizację w poczuciu, że technologia jest zła. Natomiast dobrze przygotowane oprogramowanie, interfejs użytkownika i doświadczenie wprowadzają nową jakość w kontekście tworzenia narzędzi sprzedażowych, rozwojowych dla pracowników i współpracy z partnerami biznesowymi.
Czy firmy, które już teraz zdecydują się na wdrożenie rozwiązań XR i Metaverse, mają szansę na wyprzedzenie konkurencji?
Powiedziałbym inaczej – firmy, które jeszcze nie przygotowują się do zaistnienia w Metaverse, już teraz ryzykują, że obudzą się zbyt późno. Niektóre z nich mogą podążyć drogą Kodaka, który przegapił rewolucyjny moment pojawienia się fotografii cyfrowej. Przy opóźnionym działaniu szansa na wyprzedzenie konkurencji nadal istnieje, ale okno czasowe, w którym można mówić o palmie pierwszeństwa, powoli zaczyna się zamykać. Wejście do Metaverse może wymagać wielu zmian w organizacji i procesach firmowych, co w korporacjach trwa dłużej niż kilka miesięcy. Te projekty powinny być uruchamiane już teraz, aby mieć czas na oswojenie technologii, zweryfikowanie, opracowanie strategii użycia i wdrożenie.
Jaka więc będzie przyszłość Metaverse i XR – zwłaszcza w Polsce?
Google, Facebook, Microsoft, Sony, Samsung, Apple… Wielkie firmy już dynamicznie wkraczają na ten rynek, inwestując zarówno w sprzęt, jak i oprogramowanie. Na to nakłada się coraz większa adopcja i rosnące zapotrzebowanie na te rozwiązania ze strony przemysłu, medycyny, edukacji.
Ogromne znaczenie ma też przemysł rozrywkowy. Mamy już niezbędne rozwiązania infrastrukturalne, np. bezprzewodowe sieci 5G. To wszystko łączy się w jedną całość i na naszych oczach powstaje następca Internetu.
To potężny skok technologiczny. Rewolucja już trwa i – moim zdaniem – nic jej nie zatrzyma. To globalne zjawisko, ale biorąc pod uwagę, że w Polsce mamy najlepszych specjalistów branży IT, mamy szansę na pozycję lidera.
Rafał Siejca, CEO Mazer Inc. oraz XR Wizards
Twórca platformy Metaverse Mazer. Zaangażowany manager z wieloletnim doświadczeniem w branży korporacyjnej. Przez wiele lat pracował dla renomowanych firm, m.in. Bank Millennium i Comarch. Kierował też zespołami dostarczającymi oprogramowanie dla Grupy PZU. Jako CEO i CTO Mazer Inc. stoi na czele innowacyjnych przedsięwzięć, które rewolucjonizują sposób, w jaki ludzie łączą się i współpracują w wirtualnych światach.